DOS EGA Style
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このバージョンについて
モデル説明
V2 ノート
このモデルの学習はさらに悪夢のようでした(成功度の異なる中間実験を約十回ほど行いました)。しかし、現在ははるかに一貫性が増しました。ちなみに、タグ付けのストレスに耐えかねて、自分でタグ管理ツールを作成しました。以下、いくつかのランダムなメモ:
プレイヤースプライトを含むアドベンチャーゲームの画像をすべて削除しました。なぜなら、非常に小さな人間を過剰に生成してしまう傾向があったからです。そのため、風景画像はすべて風景のみに統一しました。
Sierra と LucasArts のゲームに加えて、類似の芸術的スタイルを保つより多様なソースを追加しました。
多くの_極めて_ドット模様(ディザ)処理された画像(特に KQ1 EGA リメイク)を削除しました。これは学習を混乱させていると感じたためです。
すべての画像を 1280x768 に正規化しました(バケツ処理のため、1280x800 ではありません)。完璧ではありませんが、十分に良いレベルであり、画素が若干より目立つようになりました。
やや色調がずれた EGA パレットの画像を修正し、すべての画像が正しい CGA/EGA 16色パレットを使用するようにしました。
すべての画像を 400% 拡大しています。これにより、不規則な変動がなくなりました。
LSL3 のキャラクターのクローズアップはいくつか好きですが、黄色・紫のディザを使用して「良い」肌色を表現しているものがあり、それが「赤い」肌色と競合していたと感じ、この画像群から削除しました。
赤い肌を持つキャラクターの画像から「red skin」と「colored skin」のタグを削除し、この赤みがかった肌色のキャラクター生成の一貫性を高めました。
この LoRA ではチェックポイントが非常に感応性が高いです。 あるチェックポイントがうまくいかない場合は、別のチェックポイントを試してみてください。非常にアニメ調のチェックポイントは、より「薄い」パステル色に傾向があり、ピクセルアート用に調整されたチェックポイントは独自のスタイルを強く反映し、通常「太め」の解像度になります。奇妙なことに、多くのリアルさベースのチェックポイントがうまく機能するようです。おそらく、コントラストの高さがマッピングされるためです。ただし、あまりにもリアルにすると「 Lobster-people(カニ男)」のような結果になってしまいます。
品質のプロンプト(肯定的・否定的両方)は、重要かもしれないし、そうでないかもしれません。 いくつか試してみて、試行錯誤して最適な組み合わせを見つけてください。
ボーナス: 「SD-Palettize」スクリプト拡張の使用を推奨します。ギャラリーの一部の画像は、このスクリプトを使用して正確な色調に強制的にレンダリングしています。設定:CGA/EGA パレットを作成し、16色を指定、スケールを4に設定(400% 拡大画素のため)、Bayer 2x2 を追加し、値は2〜3程度に設定してください。
V1 ノート
このモデルの学習は非常に困難でした。信頼性は全然高くありません。トリガーもやや繊細です。ときには pixel art が役立ちますが、ときには効果がありません。試行錯誤が必要です。素敵な肌色が欲しいなら、red skin をお薦めします。
良い16色EGAアートを見つけるには、古いDOSゲームからアートを大量にスクラップし抽出する必要がありました。ピクセルアートは、さまざまなわずかに異なるサイズでバケツにスケーリングされてしまうため、ディザカラーを一貫して配置されたものとして認識できず、むしろ私たちが「ディザ」として認識するものに混ざってしまうようです。しかし、EGAスタイルの「おおまかな類似」は得られます。1980年代の記憶のように、大まかなトーンはほぼ正確に再現されています。これで十分でしょう。当時のデジタルアーティストたちは、電気技術者が選ぶような極めて不快な色を、何とかして魅力的に見せることに魔法のように成功しました。現代のレトロアーティストたちも、この異様な色の制限を自ら選んで作品を制作しているのです。
もし、このLoRAをもっと長く学習させ、トレーニング画像をさらに丁寧に調整し、バケツサイズにピクセルを正確にフィットさせる方法を発見できれば、もう少し良くなったかもしれません。しかし、それには労力がかかります。ピクセルアート用のLoRAやチェックポイントと組み合わせれば、有用な結果が得られるかもしれません…が、そうならないかもしれません。
ランダムな補足
技術的には、これはCGAの16色セットですが、記憶に残っている年齢層の人々の多くは、CGAをさらに制限された4色パレットと関連づけるでしょう。高価なEGAカードが登場するまで、320x200モードで16色すべてを使用することはできませんでした。私が理解している限り、EGAは技術的には64色パレットから16色を選択可能でしたが、それは640x350解像度でのみでした。320x200モードでは、モニタ信号の関係上、CGA互換のパレットを使用していました。また、EGAカードはやや遅く、若干の皮肉にも関わらず、EGAスタイルの画像が手頃で一般的になったのは、VGAが登場してからでした。そのため、EGAスタイルは非常に短命でした。









