[Capcom (Kaname Fujioka Et Al)] Monster Hunter World Concept Art Style Illustrious
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モデル説明
このモデルは、それほど説明が必要ないと思います。
モンスターハンター:ワールド コンセプトアートの主なクリエイター
藤岡薫 – エグゼクティブディレクター&アートディレクター
藤岡は、ゲームのビジュアル開発において中心的な役割を果たしました。彼は、環境の物語りからモンスター設計まで、全体的なデザイン方向性を統括し、初期のラフ段階から完成したコンセプトまで、コンセプトチームを導きました。
ファンの間でも彼の名前はよく知られています:
「藤岡薫は『モンスターハンター:ワールド』のアートディレクターの一人です。」
徳田裕也 – ディレクター
ゲームのディレクターとして、徳田は藤岡とプロデューサーの辻本隆三と密接に協力し、ゲームのビジュアルの概念的・開発的指向性を決定しました。
辻本隆三 – プロデューサー
コンセプトアートを直接描くことはありませんでしたが、辻本はゲームのエコシステムのビジョンを描き出し、初期のコンセプト段階で高いレベルのクリエイティブなガイドラインを提供しました。
塩原 – リードキャラクターデザイナー
デザインセクション内で、塩原はキャラクターや装備のデザインを担当し、ラフコンセプトの開発を主導し、フィードバックを受けて藤岡と密接に協力して最終承認を得ました。
目加田 – コンセプト&装備デザイナー
目加田は、特に装備に関するデザインを手掛け、個々のコンセプト作品を制作しました。彼の作業は、上級アートディレクションからのフィードバックと監督を受けていました。
コンセプト制作プロセス
『モンスターハンター:ワールド』のクリエイティブパイプラインは、非常に協力的でした:
初期のアイデア出しは、ゲームプレイと環境の文脈から始まりました。デザイナーたちは、単なる美的追求ではなく、モンスターの意図された行動や生息環境に基づいてデザインを構築しました。
繰り返しの洗練は段階的に行われました:アーティストたちは複数のラフスケッチを制作し、同僚からのフィードバックと藤岡のアートディレクションを通じて選別していきました。環境との調和が極めて重要で、モンスターと環境のデザイナーたちは、モンスターが世界に溶け込むように共同でコンセプトを開発しました。
コミュニティの視点
ファンたちは、これらの作品が協力の成果であることに注目しています:
「ゲームがリリースされたら、クレジットを確認して、 credited アーティストを調べてみては? 藤岡薫か吉川達也のどちらかだと思いますが、このような作品は基本的にチームで協力して作っていると思います。」
チーム構造に関するもう一つの洞察:
「どのモンスターも、そのデザインを単独で担当した一人の人物を挙げられるわけではないでしょう。各ゲームにはモンスター設計のためのチームが存在し、モンスターは最終的なデザインに到達するまでに複数回のコンセプトアートの反復を経ています。」
強度1でうまく機能します。
Nova FurryV100で作成されたプレビュー


















