Kawaii Animetic
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モデル説明
ver.8
このモデルでは、ver.6の基本要素にver.7の要素を取り入れたうえで新要素を盛り込み、全体にver.6寄りの仕上げにして、ダイナミックでアニメスタイライズドなペインティングを目指しています。
今回はKohaku_LoNyu_YogとHiRes.Fixを使うことを前提に調整したものですが、Kohaku_LoNyu_YogよりもEuler aのほうが安定した絵が出るかもしれません。身体構造はやや不安定で、ときに大きく崩れることがあります。手指はもっと不安定です。Stepsは15~20、CFG scaleは6を基準にしています。ほかのサンプラーでの動作は保証できませんが、CFG scaleを少し下げればだいたいいけるのではないかと思います。LCMを使う場合は、LCM LoRAの強度を少し下げて調整してください。
このモデルは男性キャラを描くのが非常に苦手ですので、しつこくプロンプトで調整してみてください。
ver.7.0
このシリーズは毎回かなり傾向が変わるのですが、今回もかなり趣向が違ったものになりました。テーマとしてはダイナミズムとなります。以前から意識しているものではありますが、より多彩な絵が出せるようにしています。半面、身体構造の安定性などは犠牲になっている部分もあります。それなりの素材を使っていますので、それなりにNSFW表現もできるはずです。
今回は非LCMモデルですので、お好きなサンプラーを使ってください。サンプルではいろんなサンプラーを使っていますが、すべてSteps 20、CFG scale 7を基準としています。背景がいらない、キャラ1人だけ描きたいときはKohaku_LoNyu_Yogがお勧めです。このモデルは背景をあまり書き込みませんので向いているかもしれません。複数キャラとか情景を描くときは別のサンプラーにしてください。
ver.6
これは新しいアニメモデルです。従来のものほどセル画塗りを意識していないのですが、アニメ関係はここにまとめることにしましょう。
これは非LCMモデルですが、基本的にLCMのみで確認して作成しています。LCM以外のサンプラーは、DPM++2M SDEかEuler aをお勧めします。2Mも大丈夫です。SDEは少し画質が落ちますが、ほかのサンプラーだと苦手な男性も割と出てきます。2M SDEはCFG scale 7だと焼けが出ることがあります。たいていは大丈夫ですので、焼けが出たらその絵だけCFG scaleを下げる対応で問題ないでしょう。基準はSteps 20、CFG 7で大丈夫です。
今回のサンプルの一部で、Negative Promptが使われています。サンプル画作成に新しいマシンでEasy ReForgeを入れたら、最初からネガティブプロンプトが入っていて気づきませんでした。私のモデルはネガティブプロンプトを使わなくてもよいように調整しているので画質はほぼ問題ないと思うのですが、構図が違っていたのは驚きでした。そういう効果もあるのかと、今回は確認を兼ねて使っています。
ver.5
これは完全に新しいベースモデルに基づくKawaiiAnimeticです。以前のモデルはすべてまったく異なるベースモデルに基づいていましたが、いろいろいじっていると似たような感じになることが多く、今回は仕上げの段階もできるだけ変えてみました。
アニメ塗りはそこまで徹底しない。環境光による着色は排除しないものの、軽めに。背景やさまざまな要素も入れすぎないという方針でまとめてみました。顔の傾向は少し路線を変えたところでの可愛い系です。身体構造がおかしくなることはありますが、比較的素直に使えるモデルになっていると思います。
KawaiiAnimetic Ver.4.0 LCM
4.0は懐かしき時代の日本アニメ風のSDモデルです。
コンセプトとしては、平野の輪郭に美樹本の目、うるし原の塗りで背景は新海です。まあかなり違いますが。さらに荒木の構図とかが入ればよかったのですが、素材になりそうなものがありませんでした。
これはLCMモデルですので、サンプラーにはLCMかEuler aを使い、ステップ数10程度、CFG scale 2を目安にしてください。
KawaiiAnimetic
ver.3.0
KawaiiAnimeticは私が初めて公開したモデルであり、ずいぶん前のことのように感じられますが、まだ4か月しか経っていないのですね。お待たせしました。ver.3.0を公開します。
KA3はLCMモデルですので、サンプラーにはLCMかEuler aを使用してください。DPM++2M Kararas、DPM++SDE Kararasあたりは許容範囲ですが、絵が荒れやすくなることに留意してください。また、KA3はLCMモデルですが、ステップ数は10~15程度確保してください。CFG scaleは1~3程度です。LCM以外のサンプラーを使う場合は、上限2だと思ってください。ステップ数も多めにしたほうがよいです。サンプル画像にはLCMのほかにSDE Kararasと2M Kararasのものも混ぜてあります。どれがLCMかは一目でわかるでしょう。
私は最近は別のアニメモデルも手掛けています。KawaiiAnimeticとThusOrdinaryとの違いですが、TOはアニメイラストを指向したモデルであるのに対し、KAはアニメ描画に焦点を当てたモデルであることです。
とはいえ、KA3でもセル画調の塗りについてはまだ不完全です。KA2作成時に比べて肌用のLoraがバージョンアップしていますが、十分ではありません。そのほか、LBMによって全体への影響を抑えつつ効果を上げるようにしてみましたが、広範囲なグラデに対しては効果が薄くなり、全体的な効用が見込めないので最終版では非LBM版を使っています。
現状では、塗りのスタイルを追求すると画質が低下したり、絵の破綻が発生しやすくなり、一部のプロンプトはまったく絵にならなくなります。そのあたりのバランスを調整したのが今回のKA3となりますが、結果として、塗りのスタイルは不完全であり、破綻した絵も出てきますので注意してください。Hi-Res.FixやADetailerは適宜使ってください。
なお、TOにもKA2は使われていますし、KA3のベースはTO3開発途中のモデルの1つです。主な副作用として、サキュバスなどの羽が白くなることがあります。
LCMについては、速度だけを追求したKA1版を一時期公開していましたが、速度だけを求めても表現力に制限が加わるのは望ましくないことなどから、現在は公開を取りやめていました。ただ、現状ではそれを回避することもできるようになったので、気にせずLCM中心でやっており、最近のモデルはすべてLCM仕様で公開しています。AIで速度は正義です。TO2やKA3はHalf LCMといった感じの仕様であり、通常のLCMより遅い分、より柔軟に扱えるようにしています。
*より多くの試行を重ねた結果、単純な結論に至りました:``マージせずにLoraを使用したほうがよい``ので、削除したファイルの更新は行いません。ただし、LCM版の説明はそのまま残します。
私はLCM LoraをKaywaiiAnimetic V1(KA1)に組み込み、イメージ生成を高速化しました。
LCM Loraはステップ数を3にしろという仕様のLoraですが(それだけ速くなる)、ほとんどのモデルで実用になる絵を出すには10くらいは必要になります。1girlくらいのプロンプトなら5くらいで出なくもないですが、普通に実用になる絵を出そうとすると8くらいは必要になります。ステップ数の削減可能性は、元のモデルの収束の速さに依存します。そこで私の公開しているモデルで最速のKA1で試してみました。サンプル画像はすべてステップ3+HiRes.FIXで生成しています。
とはいえ、KA1は元々step10以下でもかなりまともな絵を出すモデルでしたので、8くらいで使っていたのではまったく旨味がありません。
普通にLCMを組み込んでみると、6くらいまでが実用限界という感じでした。いろいろやった結果、3以下ではかなり苦しくなりますが、4までは実用範囲なのではないかと思えるところまで設定を詰めましたので発表してみることにしました。ステップ2でも絵は出てくるのですが、ある程度使えるレベルとなると最低でも4になります。SDXL Turboには届かなくても、SD1.5では最速級にはなったと思います。
まずKA1 LCM版をダウンロードし、サンプリングステップ数5程度で適当なプロンプトを実行してください(すでにKA1とLCM Loraを使っている人はその組み合わせでもたぶん同じですので、新たにダウンロードする必要はありません)。CFG Scaleは1.5くらいを推奨します。Sampling steps6以下での使用では、SamplerにはLCMではなく、別のものを使用してください。推奨はDPM++ 3M SDEです。絵柄にもよりますが、以下はstep4時のだいたいの目安です。
- DPM++ 3M SDE CFG 1.5 (推奨)
- DPM++ SDE Karras CFG 1
- Euler a CFG 1.8
DPM++ 2M Kararasはステップ5、DPM++ 3M SDE Kararasはステップ6以上でなら使用可能です。
なお、一般的にLCM付きのモデルを使用する際には、サンプラーにLCMを使用します。今回は必須ではありませんが、持っていない人はsd-webui-animatediffを拡張して入手しておきましょう。
HiRes.Fixの使用を前提とすれば、ステップ数は3でも大丈夫です。
ADtailerを使えばさらに楽にはなりますが、肝心の描画速度自体が無茶苦茶遅くなりますので今回はまったく考慮しておりません。
ステップ3

ステップ3 + Hires.Fix

サンプラーにDPM++ 3M SDEを使用することは、このモデルだけでなく、LCM LoRAを使用するときにも有効な手法です。LCM標準のサンプラーに満足できない場合は、試してみてください。
LCMを使用する際の注意点は以下の通りです。
LCMなしと同じ絵にはならない
複雑な画像にはより多くのステップが必要
ステップが少ない場合、身体構造が壊れやすい
CFGが2以上でない限り、ネガティブプロンプトは効果がない
これらの点を踏まえて、速度を重視するか安定性を重視するかに応じてステップ数を決定してください。例えば、明らかに不自然な画像の発生率が10%から50%に上がった場合、速度を倍にしてもほとんどメリットはありません。
Kawaii Animetic V2.0
キャラクター出力の安定化を目指して、ベースモデルを刷新し、新たなアニメスタイルの画像モデルを作成しました。キャラクターのテイストはV1と同系列を目指していますが、一般的なアニメモデルとV1の間くらいの位置づけです。
ただし、V1とは異なり、すべてをアニメ風の画像に仕上げるわけではありません。プロンプトに「anime」を追加することを推奨します。
V2では以下の点を改善しました。
- 顔の出力の安定化
- ポーズの安定化
- 描線を鮮明に
ベースモデルは、20種類以上の異なるモデルの学習データを同等の比率で統合して作成しました。キャラクターや描画スタイルを追加するために、それにいくつかのモデルをマージしています。できれば、多様なシーンに対応できるようになることを目指しています。
Super Mergerに感謝します。
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V1用
これは、Kawaii Realistic Anime Mix A0.4をベースにした日本アニメ風のSDモデルです。
当初はA04と同様の絵を出力するフラットなバージョンを作成しようとしていましたが、少し熱中してさまざまな試行を重ねた結果、十分に出来が良かったので公開することにしました。残念ながら、このモデルが出力する画像はA04とは異なります。このモデルはA04をベースにしていますが、「リアル」の要素は一切残っていないため、「Animetic」と名付けました。
ネガティブプロンプトは可能な限り最小限に使用してください。多くの場合、不要です。
特定のサンプラーは非常に焼き付きを起こしやすくなります。2Mタイプで焼き付きがひどい場合は、SDEタイプをご使用ください。
検証にはvae-ft-mse-840000-ema-pruned.safetensorsを使用しましたが、お好みのVAEを自由に使用できます。
CFGスケールは3以上、ステップ数は10以上を推奨します。
古いGPUやCPU(ノートPCでも)で実行する場合、少ないステップでも質の良い画像を出力します。
















