Metallicity
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このバージョンについて
モデル説明
2024年2月21日
バージョン2の銅色/オレンジ色のバイアスを排除し、さらに強化されたMetallicityバージョンです。
これはTI(Textual Inversion)であるため、モデルファイル名を変更するだけでトリガーを変更できます。バージョン管理のためにあえて複雑な名前にしているだけです。
cs-m3tal-ok_v06-1000.safetensors を m3tal_v3.safetensors にリネームすれば、トリガーは m3tal_v3 になります。好きな名前を使って構いませんが、SDXLが既に認識している単語は避けてください(そうでないと奇妙な結果になります)。
このバージョンでは、短いプロンプト(トリガーだけでもOK)で十分なMetallicity効果が得られます。
中程度の長さのプロンプトでは、服・人物・物・壁などにかなりの金属質な効果が現れます。
長いプロンプトでは、主な被写体が金属化される傾向があります。これは完全な変換、衣装の変化、または画像周囲の様々なアイテムの変化となる可能性があります。
ほとんどのTI(およびLoRA)と同様、Metallicityは金属効果の他に美的な変化も含んでいます。これは避けられない効果だと推測されます。
Metallicityをすぐに試すには、好きな画像のプロンプトを選び、その中にこのTIのトリガーを挿入して再生成してください。左側に置けば強く、中央に置けば中程度、右側に置けば控えめ(程度)な効果になります。
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2024年2月19日
これは、別のトレーニングセットを使用したより強力なMetallicityバージョンです。
多数のテスト、フィードバック、トレーニング提案をいただいた @raken に心より感謝します。
銅色/オレンジ色へのバイアスがあります。一部の結果はそのままでも美しく見えます。長いプロンプトでは、このバイアスはやや弱まります。オレンジ/銅色が気になれば、ポジティブプロンプトに「冷たい色調」などの色関連の単語を追加するか、ネガティブプロンプトに (orange:0.25) のように記述してください。
私は今、銅色/オレンジ色のバイアスを排除した新しいバージョンを開発中です。おそらく1〜2日中に完了する予定です。
これはTIであるため、モデルファイル名を変更するだけでトリガーを変更できます。複雑な名前にしているのは、rakenと私が進捗を確認しやすくするためだけです。
cs-m3tal-ok_v03-1600.safetensors を m3tal.safetensors にリネームすれば、トリガーは m3tal になります。好きな名前を使って構いませんが、SDXLが認識している単語は避けてください(そうでないと奇妙な結果になります)。あるいは、それが望ましい結果かもしれないですね?
※Auto1111 WebUIが実行中にファイル名を変更した場合、Textual Inversionタブを再読み込みしないと新しい名前は表示されません。
このバージョンのプロンプトは、オリジナルとは全く異なる結果を生み出します。しかし、TIは33KBしかないため、ディスク容量の心配は不要です…すべて収集してください :-)
短いプロンプト:重厚なメタル
中程度のプロンプト:交響的メタル
長いプロンプト:リラックスできるメタル :-)
トリガーのウェイトを調整できますが、私は通常そのまま左右に移動しています。最も美しい(主観的!)結果は、プロンプトの最初から2〜4トークンの位置にトリガーを置いたときに得られることが多いです。しかし、長いプロンプトの最後にトリガーを置いても、トリガーなしの同じプロンプトと比べてスタイルの変化が見られます。
このTIは私が試した約6つのチェックポイントで動作しましたので、ほとんどのチェックポイントで動作すると思われます。私は特に理由なく、Crystal Clear XLをよく使用しています。
ネガティブプロンプトについては、上記の色のバイアス以外に、以下のものを多数のテストプロンプトで使用しています:
haze,mist
これは、SDXLが金属の光沢をたまに霧や霞と誤認するためです。一部の画像では曇った効果でも良いかもしれませんが、不要な場合はネガティブプロンプトで指定してください。
生成設定は、以下に示すver1と同様です。
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2024年2月7日
金属はどれだけ多くても多すぎるということはあるでしょうか?
このTIは、物事を金属質に変える——完全な金属化または、金属風の衣装などのサブジャンルとしての金属化を行います。一般的に、人物、生物、物体、屋内空間に対して効果を発揮します。時には、すべてのものを金属に変えようとすることもあります。
金属の効果が弱いと感じる場合は、金属関連の専門用語を追加してください。
短いプロンプトでは単純な金属オブジェクトが生成されます。長いプロンプトではより興味深い結果が得られます。非常に長いプロンプトでは部分的な金属化となる傾向があります。最初はプロンプトの先頭にトリガーを置き、必要に応じて右に移動してください。あるいはトリガーのウェイトを調整しても構いません。0.8〜1.2の範囲が適切です。
生成される金属は通常、金、銀、銅、青銅、鉄、アルミニウムです。他の色を出したい場合は、創造的な表現を追加してください。
表面の仕上げは通常、マットまたはブラシ加工になります。このTIは、明確に「鏡面」や「クロム」をプロンプトで指定しない限り、鏡のような光沢は出しません。
私は、プロンプトにいくつかの追加語を加えるだけで、傷や腐食、変色した金属が簡単に生成できると考えていましたが、これまでのところ、適切な損傷や劣化レベルを得るのは困難です。これは将来のバージョンで改善の余地があるテーマかもしれません。
サンプラー:
DPM++ 2M Karras(約40ステップ)で良好な結果
CFGスケール:5〜10が良好。一般的には7を使用
主にHires.fixを1.25または1.5で使用し、詳細を少し増やしています。他の調整やポスト処理は使用していません。Hires.fixステップ:25〜30、Latent(nearest-exact)、denoising:0.7
モデル:
主にCrystal Clear XL
/model/122822/crystal-clear-xl
一部の興味深い結果は、以下でも得られました:
PixelWave version 04
/model/141592?modelVersionId=200756
例として使用するプロンプトは、ショーケース画像から選んでください。
[PUBLISHEDTOCIVITAIONLY]




















