Texture Hell
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モデル説明
テクスチャ界の地獄を紹介します
これは私の初公開となるSDモデルです。主にビデオゲームやアニメーション用に使用するアルベド/ディフューズテクスチャの作成を目的としています。SD2.1 768ベースモデル上で完全にファインチューニングを行ったため、高解像度の結果を提供できます。詳細を見てみましょう。
このモデルを使用する前に、説明文を必ずお読みください。通常のSDモデルとは使い方がやや異なるためです。
訓練とプロンプトのヒント
データセットには、Poly Heavenから取得した350枚の高品質画像が含まれており、アルベドテクスチャの多様で代表的な範囲をカバーしています。
訓練全般でClip 1が使用されています。
プロンプトは、カンマ区切りのタグリスト(Clip/BERTのフルテキスト記述は不要)を使用します。最も重要なタグは「texture」であり、その後に取り扱いたい素材の名前を追加してください。ただし、データセットの制限により、一部の分野(例:肌、布地)が不足しています。今後のバージョンで多様性を向上させる予定です。使用されたタグの全リストと頻出回数の統計情報は -ここ- からご確認いただけますので、興味深いタグを見つけるのに役立つでしょう。ただし、他の語彙との実験の余地は非常に大きく、私は基礎的なテストしか行っていません。
非常に重要な点:データセットには風景用の航空写真(例:ドローンで遠くから撮影したビーチなど)も含まれています。このようなテクスチャを避けたい場合は、「aerial」をネガティブプロンプトに追加してください。
すべての例画像には、サンプラー、ステップ数などの詳細情報を含む完全なプロンプト情報が記載されています。
タイル化とWebUI
生成されたテクスチャは完全にタイル化されません。WebUIにはタイル化オプションがありますが、おすすめしません。代わりに、手動で「妥当な」ワークフローを発見しました。詳細なチュートリアルはHugging Faceページにあります:
https://huggingface.co/Nazzaroth2/texture-hell
今後のバージョンで、モデル自体のタイル化能力を向上させたいと考えています。特に、より大きなデータセットと良いタグ付けが、この改善に貢献すると期待しています。
その他のテクスチャ
当初は、ノーマルPBRレンダリングパイプライン(ノーマル、高さ、粗さなど)に必要なすべてのテクスチャの生成を試みました。初期の結果は promising ですが、解像度の低下とデータセットの制限から、方針を変更することになりました。将来的には再検討する可能性があります。
その間、アルベド画像から他のテクスチャを生成するソフトウェアをご使用ください。私は無料の「Materialize」https://boundingboxsoftware.com/materialize を使用しました。もちろん、Substance Designerなどの有料バージョンもあります。
このモデルで皆さんがどんな作品を作り出してくれるのか、非常に楽しみです。また、モデルの改善案や不足している素材タイプについての提案も、ぜひお聞かせください。
テクスチャ作りを楽しんでください!
P.S. なぜ「テクスチャ界の地獄」なのか? だって、退屈な古い天国よりも、地獄のほうが遥かに面白いからさ :3









