DazStudioG8_OpenPoseRig

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モデル説明

G8 OpenPoseRig、最終版(バグ修正を除く)、V1.0

QOL向上のための修正を多数実施。

「プロップボーン」を削除し、それなしでも胴体が膨張するのを回避。エクスポート用途にも適していると考えられます。非常に不自然なポーズの場合、胴体ボーンが首の部分にビュートンと出ることがありますが、実際に首を前後に同時に曲げることってありますか?

アイコンの品質向上。スケルトンの太さオプションを改善。より多くのシェイプモーフが追加され、ほとんどの比率は何らかの方法で調整可能です。うまくいかない場合は、ボーンを個別にスケーリングしてみてください。

現在はG8Fにスムーズにフィットします。極端なモーフを加えると、モーフプロジェクションが1:1の対応を取れず、スケルトンメッシュに歪みが生じる可能性がありますが、ほとんどの用途で使える範囲です。多少膨らんだ感じになるかもしれませんが、大丈夫です。正直なところ、フィットさせるよりもスライダーでバランスを合わせてからポーズ/モーフプリセットとして保存するのがオススメです。

話を戻します。フランス語で言うところの、これです。

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チュートリアルが苦手なので、もし良いワークフローを書ける方がいらっしゃれば、どうかご投稿ください。メインテキストに掲載いたします。

それまでは、最新のバージョンから順に旧バージョンを確認するのが有効です。

(基本的に、G8専用にリグされたポーズコントロール用のストリックマン(スケルトン)を、Daz Studio用のシーンファイルとして提供するものです。)(daz3d.com

(以下、sdimg さんに感謝)

Dazを使ったポーズおよび深度マップの使い方に関するざっくりとしたガイドです……

みんながシンプルでわかりやすいチュートリアルを欲しがるのは当然ですが、現時点では以下のリンクや情報が正しい方向へ導いてくれるはずです。

ControlNet全般およびOpenPose、深度マップの使用方法について:

A1111 ControlNet拡張機能 - 5歳向けに説明

YouTubeにも多くの優れたガイドが存在しています。

Daz3dで正確に深度マップ(.exrファイル)をレンダリングする方法:

Daz3d → ControlNet向けの簡易深度マップガイド

注意: 上記ガイドでは、深度マップを反転(カメラに近い部分が白になるように)する手順が欠落しています。

また、Photoshopがない人にはあまり役に立たないので、無料の代替方法も用意しました。

BlenderとGIMPを使用して、.exrを正規化・反転された.pngファイルに変換する方法:

この動画の最初5~10分を視聴して、Blenderコンポジターの基本を習得してください。

右側パネルで「フィルムカラー」から「スタンダード」に切り替えます。レンダリングプロパティ > カラーマネジメント > スタンダード

上記動画の通り、アドオンで「ノードランブラー」を有効にし、ビューアーノードを追加。

コンポジターに画像ノードを追加し、Daz3dから出力した.exr深度マップを指定。それをノルムライズ(正規化)ノードに接続し、その出力をビューアーノードとコンポジターノードに接続。

正しく動作していれば、コンポジターの背景にきれいなグラデーションとして深度マップが表示されるはずです。

レンダリングタブの上部に移動し、デフォルトのpngファイルとして保存。

GIMPまたは同等の画像編集ソフトで開き、反転して上書き保存。

ControlNetでは、プリプロセッサに「none」を選択し、深度モデルとDazから出力したポーズ画像、および2番目のControlNetにOpenPoseモデルを指定してください。

必要に応じて、マルチControlNetの使用方法に関する動画も活用ください。

マルチControlNet使用方法動画

注意: GIMPやBlenderコンポジターで、正しく正規化・反転されたpngを出力しようと試みましたが、どちらも問題が発生しました。

もしかすると、他の誰かがより簡単な解決方法を思いついてくれるかもしれません?

少なくとも始める手助けになることを願っています。そして、誰かが完璧なチュートリアルを提供してくれることを願っています。

もちろん、Dazで綺麗にレンダリングした深度マップを、好きなキャラクターやシーンに適用すれば素晴らしい結果が得られます!

とはいえ、このポーズリグを使えばStable Diffusionの出力にさらに多様性が生まれるので、とても有効です。 :)

また、以下はBlender用の同様に優れた無料リグとガイド。これも参考になるかもしれません:

https://toyxyz.gumroad.com/l/ciojz

Daedalus_7によるDAZ StudioでのIrayの使い方に関する追加情報:

SDによる手(または足)の正確な表現のためには、スケルトンとは別に深度マップで手(または足)をレンダリングするようにしてください。

良好な深度マップを得るためのレンダリング設定:

  1. レンダリング設定 > エディタ > フィルタリング >
     ピクセルフィルタMitchell に設定し、
     ピクセルフィルタの半径0.1 に設定。

  2. 高解像度(一辺で約1000ピクセル)を使用してください。

画像については、コメント欄をご参照ください。

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v0.7での「Product」フォルダが欠落していた問題を修正。
[v0.7.1]で修正済み。gurilagardnr さん、ありがとう。

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パッケージ構成をより標準化し、G3リグもモーフスライダーでサポート。G3ポーズの変換作業が大幅に節約できます。
モーフを適用してから、ポーズ、アニメーション、アニブロックを適用するだけでOKです。

このパッケージを、通常の非DAZインストーラーコンテンツと同様に「Content」ディレクトリに展開してください。(名前が異なる場合も当然ありますが、私の場合は「Genesis」としています。)

\Figures\RoguePilot\OpenPoseRig_v0.7 にキャラクターが配置されています。フルシーンを含んでいるほか、個別にソロキャラ、照明、レンダリング設定のファイルも提供しています。なぜかバックドロップの色は別要素として保存できないようで、フルシーン以外を使用する際は、自分で黒に設定する必要があります。

このモデルで生成された画像

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