DOS EGA Style

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모델 설명

V2 노트

이 모델을 학습하는 것은 더 큰 악몽이었습니다(저는 다양한 성공률을 가진 약 열 개의 중간 실험을 했습니다). 그러나 지금은 훨씬 일관성이 생겼습니다. 부연하자면, 태깅의 좌절을 해결하기 위해 제가 직접 태그 관리자를 작성하게 되었습니다. 몇 가지 임의의 노트:

  • 플레이어 스프라이트가 포함된 모든 어드벤처 게임 사진을 제거했습니다. 왜냐하면 모델이 너무나도 작은 인물을 만들기에 빠져들고 있다는 것을 알았기 때문입니다. 따라서 풍경 사진은 모두 순수한 풍경만으로 구성했습니다.

  • Sierra 및 LucasArts 게임 외에도 유사한 예술적 스타일을 유지하는 더 다양한 출처를 추가했습니다.

  • 극도로 디더링된 이미지(여기서 말하는 건 KQ1 EGA 리메이크입니다)를 많이 제거했습니다. 디더링이 학습을 혼란스럽게 했다고 생각했기 때문입니다.

  • 모든 이미지를 1280x768(버킷링 때문에 1280x800이 아님)로 정규화했습니다. 완벽하지는 않지만 충분히 좋은 수준이며, 픽셀을 약간 더 두드러지게 만들었습니다.

  • 약간 색상이 치우친 EGA 팔레트를 가진 몇 개의 이미지를 수정하여, 모든 이미지가 이제 올바른 CGA/EGA 16색 팔레트를 사용하도록 했습니다.

  • 모든 이미지는 400% 확대되어 있어 이상한 변형이 없습니다.

  • LSL3 캐릭터 클로즈업 중 일부는 노란색/자주색 디더링을 사용해 "더 나은" 피부 톤을 만들어냈는데, 이는 빨간 피부와 충돌한다고 생각되어 해당 이미지를 제거했습니다.

빨간색 피부를 가진 캐릭터 이미지에서 "red skin"과 "colored skin" 태그를 제거하여, 이러한 빨간빛 피부를 가진 캐릭터 생성의 일관성을 높였습니다.

이 LoRA는 체크포인트에 매우 민감합니다. 하나의 체크포인트가 잘 작동하지 않는다면, 다른 체크포인트를 시도해보세요. 매우 애니메이션 스타일의 체크포인트는 종종 "희미한" 파스텔 색조로 치우치고, 픽셀 아트에 최적화된 체크포인트는 자체 스타일을 강요하며 일반적으로 더 "두꺼운" 해상도를 보입니다. 이상하게도, 많은 리얼리즘 기반 체크포인트는 대비가 더 잘 매핑되기 때문에 잘 작동합니다. 그러나 너무 리얼리즘에 치우치면 흙lobster-people(대게인간) 같은 결과가 나옵니다.

품질 있는 프롬프트(긍정적 및 부정적)는 필요할 수도, 필요하지 않을 수도 있습니다. 일부 프롬프트를 넣어보거나, 아예 넣지 않고 실험해보세요. 이 모델은 어떤 방식이 효과적인지 직접 실험해야 합니다.

추가 팁: "SD-Palettize" 스크립트 확장기를 추천합니다. 갤러리 이미지 중 일부는 이 스크립트를 사용하여 정확한 색상으로 렌더링을 강제했습니다. 설정: CGA/EGA 팔레트를 생성하고, 16색으로 설정한 후, 픽셀이 400% 확대되었기 때문에 확대 배율을 4로 설정하세요. 그리고 바이어 2x2를 적용하여 설정값을 2 또는 3으로 조정하세요.


V1 노트

이 모델을 학습하는 것은 정말 어려웠습니다. 안정성이 매우 낮습니다. 트리거가 좀 까다롭습니다. 때로는 pixel art가 도움이 되지만, 때로는 그렇지 않습니다. 실험을 해봐야 합니다. 만족스러운 피부 톤을 원한다면 red skin을 추천합니다.

좋은 16색 EGA 아트를 찾는 데는 오래된 DOS 게임에서 아트를 광범위하게 탐색하고 추출하는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 픽셀 아트가 너무 다양한 미세한 크기로 버킷에 스케일링되면서, 디더링된 색상이 일관되게 위치하거나 구별된 것으로 인식되지 않고, 대신 우리가 디더링을 '인식'하는 방식으로 혼합된다고 생각합니다. 그러나 그럼에도 불구하고, EGA 스타일의 대략적인 근사치는 얻을 수 있습니다. 즉, 1980년대의 흐릿한 기억처럼 대체로 올바른 큰 흐름을 포착합니다. 어쩌면 그것이 적절한지도 모릅니다. 당시의 디지털 아티스트들은 진정한 마법사였습니다. 이 끔찍한 색상들을 전기 공학자가 선택할 법한 색상들처럼 보이지 않게 만들었죠. 오늘날의 레트로 아티스트들도 이 끔찍한 색상 체계를 자발적으로 선택하여 작업한다는 점에서 마찬가지입니다.

이 LoRA를 더 오래 학습하고, 학습 이미지를 더 많이 조정하며, 픽셀을 버킷 크기에 더 잘 맞추어 스케일링을 일관되게 만들 수 있다면, 결과가 좀 더 나아졌을지도 모릅니다. 하지만 그건 정말 번거로운 작업처럼 들립니다. 픽셀 아트 LoRA나 체크포인트와 결합하면 유용한 결과를 얻을 수도 있지만, 아닐 수도 있습니다.

임의의 부가 정보

이론적으로 이것은 CGA 16색 세트입니다. 그러나 기억하는 사람이라면 대부분 CGA를 더 제한적인 4색 팔레트와 연관지을 것입니다. 비싼 EGA 카드가 등장하기 전까지, 320x200 모드에서 CGA의 모든 16색을 사용할 수 없었습니다. 제가 이해하기로는, EGA는 기술적으로 64색 팔레트에서 16색을 선택할 수 있었지만, 이는 640x350 해상도에서만 가능했습니다. 320x200 해상도에서는 모니터 신호 특성상 CGA 호환 색상 팔레트를 사용했습니다. EGA 카드는 또한 다소 느렸습니다. 아이러니하게도, 우리가 EGA 스타일이라고 아는 것이 실제로 저렴하고 일반화되기 시작한 것은 VGA가 등장한 이후였으며, 이로 인해 EGA 스타일은 비교적 짧은 기간 동안만 존재했습니다.

이 모델로 만든 이미지

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