[Konami (Yoji Shinkawa Et al)] Metal Gear Solid 1 Playstation Graphics Style Illustrious
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このバージョンについて
モデル説明
このモデルは半分くらい機能していると思います。ピクセル化の問題がよくわかりませんが、NovaFurryよりもピクセルアートをうまく扱える別のチェックポイントが必要かもしれません。しかし、まあ何とか動いています。これは実験週間が来週なのに、すでに実験的な試みでした。ParametricAvocadoという方が投稿したこの動画を見て、ゲームの重要なシーンをすべて見られる簡単な方法だと感じ、スクリーンショットを撮影しながら見るのも楽しかったので、この動画を使ってデータセットを作成しました。問題がタグ付けにあるのか、それともスタイルタグを多すぎたのか、少なすぎたのか?もっと具体的にすべきだったのか?非常に高解像度で生成していることが原因なのか?この件について多くの疑問が残っており、来週または今後の学びを通じて、これらすべてをより良く行えるようになるまで、また戻って考えることにします。
私たちは、「[Konami (Yoji Shinkawa 他)] Metal Gear Solid 1 PlayStation グラフィックススタイル Illustrious」のLoRAにこのレベルの ░B░O░O░B░A░!░ が現れるとは思いもしませんでした!
『Metal Gear Solid 1』(1998年、PlayStation)のゲーム内アートとビジュアルデザインは、主に小島秀夫の指揮下で構成された小規模ながら極めて重要なチームによって手掛けられました。キャラクターデザイン、環境アート、シネマティック演出において顕著な貢献があります。
以下は、ゲーム内アートとビジュアルスタイルに関わった主な人物です:
🎨 リードアーティスト/キャラクターデザイナー:
新川洋司
『Metal Gear Solid』の主要なキャラクターデザイナーであり、リードアーティストの一人でした。
新川の筆致を活かしたアートワークは、ソリッド・スネーク、リボルバー・オセロット、サイコ・マンティスなどのキャラクターの外観を定義しました。
また、メカニカルデザイン(例:メタルギアREX)にも携わりました。
そのデザインは、カットシーンの静止画だけでなく、ハードウェアの制約を考慮しつつも可能な限り彼の美的感覚を反映した低ポリゴンのゲーム内モデルにも影響を与えました。
🎮 アート&モデリングチーム:
コナミコンピュータエンタテインメント日本(KCEJ) のチームがゲームを開発し、複数の無名のアーティストやモデラーが以下を制作しました:
3Dモデルと低ポリゴンのキャラクターアセット
シャドウ・モーゼス島の環境アート
テクスチャ。これらは元のPlayStationでのパフォーマンス維持のため、非常にスタイル化されていました。
📽️ シネマティック演出/ゲーム内プレゼンテーション:
小島秀夫 – 直接的なアーティストではありませんが、シネマティックな言語、カメラアングル、ストーリーボードに強く影響を与え、ゲーム内アートの提示方法を形作りました。
小島は、新川と密接に協力し、ゲームプレイ、カットシーン、プロモーションアートの間で一貫したトーンを実現しました。
強度1でうまく動作します。おそらく?
Nova Furry7bでプレビューを作成。レトロコンソールのピクセル化されたアートスタイルをより正確に再現したい場合は、他のチェックポイントを試すことを推奨します。










