[Konami (Yoji Shinkawa Et al)] Metal Gear Solid 1 Playstation Graphics Style Illustrious
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模型描述
我认为这个模型是半成品。无法解决像素化问题,你可能需要一个不同于NovaFurry的检查点,那个检查点在像素化艺术上表现更好,但这个模型勉强可用——即使实验周定在下周,这个项目本身其实也是一次实验。我看了ParametricAvocado的这段视频,
并用它来制作数据集,因为这样能轻松看到游戏中的所有重要场景,同时截图时也很有趣。我不确定问题出在标签上,是我用的“风格标签”太多了,还是太少了?也许我应该更具体一些?是因为我以极高分辨率生成图像吗?这个问题有太多疑问,我可能会在下周或未来某天再回来研究,随着我对这一切掌握得更好。
我们完全没预料到在LoRA“[Konami(Yoji Shinkawa 等)] Metal Gear Solid 1 PlayStation 图形风格插画”中会出现如此程度的 ░B░O░O░B░A░!░_
《潜龙谍影1》(1998年,PlayStation)的游戏中艺术与视觉设计主要由小岛秀夫领导的一个小而关键的团队完成,在角色设计、场景艺术和电影化表现方面均有显著贡献。
以下是参与游戏内艺术与视觉风格的关键人员:
🎨 首席艺术家 / 角色设计师:
新川洋司(Yoji Shinkawa)
他是《潜龙谍影》的主要角色设计师和首席艺术家之一。
新川的笔触风格绘画定义了固蛇、左轮山猫、心理曼特斯等角色的视觉形象。
他还参与了机械设计(如Metal Gear REX)。
他的设计不仅影响了过场动画的静态图像,也尽可能地在硬件限制下影响了低多边形的游戏中模型的视觉风格。
🎮 艺术与建模团队:
科乐美电脑娱乐日本(KCEJ) 团队开发了本作,包含若干未具名的艺术家与建模师,负责:
3D模型和低多边形角色资产
Shadow Moses岛的环境艺术
贴图,许多贴图经过高度风格化处理,以维持在原始PlayStation上的运行性能
📽️ 电影化导演 / 游戏内表现:
小岛秀夫 — 虽然不是直接的画家,但他深刻影响了电影化语言、镜头角度与分镜设计,从而塑造了游戏内艺术的呈现方式。
小岛与新川密切合作,确保游戏在玩法、过场动画和宣传艺术之间保持统一的基调。
在强度为1时表现良好?差不多吧?
预览使用Nova Furry7b生成,建议若想更精准还原复古主机的像素化艺术风格,可尝试其他检查点。










