Plushtrious Split Conditioning with Sliders and ControlNet
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このバージョンについて
モデル説明
ここには特に刺激的なことはありません。私がポニーをどのように扱うかを共有しているだけです。最初にksamplerのチェーンを試したとき、その衝撃は今でも忘れられません。これは非常に強力な概念です。この方法の最高の点は、モデルを組み合わせられることです。私はいくつかの組み合わせを試した後、ポニー+illustriousの組み合わせにたどり着きましたが、その後、実はずっと前から多くの人がこの方法を使っていたことを知りました。まあ、とにかく素晴らしいです。ポニーのスタイルは好きだけど、細部までは必要ないという人にはぴったりです。もちろん、好きなモデルを自由に組み合わせて構いません。
この設定では、ポニーのモデルがksampler1と2を制御し、illustriousのリアリズムモデルが3とFaceDetailerを制御しています。各モデルには独自のsampler/schedノードが割り当てられています。ControlNetを有効にすれば、深度マップやポーズ、その他のControlNetモデルを利用できます。以前、お気に入りのポーズを保存するための深度マップワークフローを投稿しました。これにより、劇的に時間が節約できます。
LoRAセクションは少し複雑です。これは私が使う方法に最適化されたもので、流れの明瞭さを重視していません。この設定自体はオリジナルではないので、整理する意味はあまり感じません。単にスライダーで制御される複数のスタックを並べたものにすぎません。女性用が2つ、男性用が1つで、それぞれにブールスイッチがあります。もちろん、独自のファイル名を組み込む必要があります。一部は元の名前をそのまま使っていますが、ある時点で、サブフォルダに整理し、有用な情報とスライダー用の重み範囲をファイル名に含めることがどれほど重要かに気づきました。このようなスライダーのスタックを設定し、テンプレートとして保存するのは、本当に時間の無駄ではありません。スタック自体は最小化しているので、スライダーを操作しているときは見なくて済みます。
コンディショニングセクションも少し複雑に見えるかもしれませんが、すべて最終的には連結されます。私は埋もれたトークンを海賊のように探し回るのが嫌になったので、ポジティブプロンプトを以下のように区切りました:一般的なキャラクター、環境/スタイル、顔の特徴、そして顔にのみ焦点を当てる微調整段階用のセクション。もし、希薄化を引き起こしそうな選択肢に気づいたなら、よく見ていますね。やり方は無限にあり、おそらく私の方法より優れたものが多いでしょう。しかし、コンディショニングにスイッチを追加すると、いつも問題が発生します。そのため、何かが正しく反映されないときは、単にバイパスしたり再調整したりしています。
最初にkjノードがあり、潜在変数のプリセットサイズを選択できます。これを動作させるには、ノードのフォルダを見つけ、独自のテキストリストを追加する必要があります。テンプレートが付属していると思いますが、ファイル名に_exampleが付いていますので、custom_dimensions.jsonにリネームしてください。
プロンプトは単純に連結されるため、多くのテキストボックスをバイパスできます。おそらく2つあれば十分です。順序を変えることで、異なる効果を得ることができます。これは、単一のテキストボックス内のプロンプト順序を変えるのと同じです。この構成では、拡散モデルが非常に頑固になることがあります。一貫性を求めるには最適ですが、極端な変化を望むには厄介です。いくつかの例生成では、トークンの希薄化を避けるため、入力をバイパスした例を示しています。
以上です。この設定は、複雑な環境描写ではなく、特定のキャラクターの特徴(肌、顔の特徴、細部のディティールなど)をターゲットにしています。役に立つかもしれません。




















