Texture Hell
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모델 설명
텍스처 헬 소개
이 모델은 제가 처음으로 공개하는 sd 모델입니다. 비디오 게임과 애니메이션에서 사용할 수 있는 알베도/디퓨즈 텍스처 생성을 목적으로 제작되었습니다. sd2.1 768 베이스 모델을 완전히 피니셔닝하여 고해상도 결과를 제공합니다. 자, 상세 내용을 살펴보겠습니다.
이 모델을 사용하기 전에 반드시 설명 부분을 먼저 읽어주세요. 일반적인 sd 모델과는 사용법이 상당히 다릅니다.
학습 및 프롬프트 팁
데이터셋은 폴리 헤븐(Poly Heaven)에서 출처를 가져온 350개의 고품질 이미지로 구성되어 있으며, 알베도 텍스처의 다양성과 대표성을 보장합니다.
학습 전반에 걸쳐 클립 1이 사용되었습니다.
프롬프트는 쉼표로 구분된 태그 목록 형태(클립/버트 전체 텍스트 설명 없음)로 작성해야 합니다. 가장 중요한 태그는 "texture"이며, 관심 있는 소재를 추가로 지정하면 됩니다. 다만 제한된 데이터셋의 영향으로 몇몇 영역이 부족한 편(예: 살, 천 등)입니다. 향후 버전에서 다양성을 개선할 계획입니다. 이미지에 사용된 태그 전체 목록과 사용 빈도 통계는 -여기-에서 확인할 수 있어, 매력적인 태그들을 찾는 데 도움이 됩니다. 그러나 다른 단어들을 실험해볼 여지가 충분히 크다고 생각합니다. 저는 단순 테스트까지만 진행했을 뿐입니다.
매우 중요한 사항: 데이터셋 내에는 전경 텍스처(예: 드론이 매우 높은 위치에서 찍은 해변)도 포함되어 있습니다. 이와 같은 텍스처를 원하지 않으시면, 음성 프롬프트에 "aerial"을 포함해 주세요.
모든 예시 이미지에는 샘플러, 스텝 수 등에 대한 전체 프롬프트 정보가 내장되어 있습니다.
타일링 및 웹UI
생성된 텍스처는 완벽하게 타일링되지 않습니다. 웹UI에는 타일링 옵션이 있지만, 추천하지 않습니다. 대신 제가 무결점 텍스처로 변환할 수 있는 "합리적인" 수동 워크플로우를 찾아냈습니다. 튜토리얼은 허깅페이스 페이지에서 확인할 수 있습니다:
https://huggingface.co/Nazzaroth2/texture-hell
향후 버전에서는 모델의 기본 타일링 능력을 개선할 계획입니다. 특히 더 큰 데이터셋과 적절한 태깅이 큰 도움이 될 것으로 기대합니다.
기타 텍스처
처음 시도에서는 일반 pbr 기반 렌더링 파이프라인(노멀, 높이, 거칠기 등)에 필요한 모든 텍스처를 생성하는 것을 목표로 했습니다. 초기 결과는 긍정적이지만, 해상도 저하와 제한된 데이터셋으로 인해 계획을 변경하게 되었습니다. 나중에 다시 시도해볼 수도 있습니다.
이 과정에서 알베도 이미지로부터 다른 텍스처를 생성할 수 있는 다른 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 저는 무료 도구인 Materialize(https://boundingboxsoftware.com/materialize)를 사용했습니다. 물론 서브스턴스 디자이너(Substance Designer)처럼 유료 버전도 존재합니다.
이 모델로 여러분이 어떤 작품을 만들어 내실지 매우 궁금하며, 여러분의 프로젝트에 도움이 되기를 바랍니다. 개선 아이디어나 모델 내부에서 부족하다고 생각되는 특정 소재 유형이 있다면 언제든지 의견을 주시기 바랍니다.
좋은 텍스처 작업 되세요!
P.S. 왜 '텍스처 헬(Texure Hell)'일까? 왜냐하면 헬(hell)은 지루한 옛날 천국보다 훨씬 더 흥미롭기 때문입니다 :3









