3D SHADER / TEXTURE SHADED 3D LIGHTING

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模型描述

强度 应保持在 0.30-0.70 之间(不要超过 0.70,否则生成图像可能会变形)

  • - 不要单独使用,需与其他 3D 模型配合使用
    - 该模型单独使用时会出现变形

    - 功能说明:

    > 较低强度 会使图像更接近原始结果,切勿超过 0.70,否则只会将面部变为原始训练图像的样式。

    正常图像为 4K!
    输出图像低于 1080P(因为我忘了设置分辨率)
    但我认为分辨率在这里影响不大,我们仍可通过观察判断效果。

  • 务必 为角色使用 LORA 以获得所需面部特征。如你所见,我未使用任何外部 LORA,角色完全基于提示生成,且强度尽可能高,因为不知为何,尽管我训练的是风格,输出仍倾向于变成 原始训练图像 的样子。

  • 建议使用以下特定提示以提升质量:, SHARP_DETAIL, HDR, TEXTURES, DETAILED_TEXTURE, UNSHARP, CRISP_DETAIL, SHINY, DYNAMIC REFLECTIONS, SHINY SKIN(如果是人类)

    可选:高对比度、鲜艳光影、艺术化渲染、令人印象深刻、超精细、超真实、linquivera、轮廓光,

    > 负面提示:BLURRED_FACE, BLUR, DEFORM, DEFORMED_FACE, DEFORMED_BODY, BAD FACE
    可选:低质量、糟糕质量、面部重叠、畸变、畸变面部、

  • 如果你正在与其他模型混搭以获得更详细且尽可能接近原图的输出,请勿添加额外提示,强度应保持在 0.30-0.50 左右!过多的改动会导致这种结果!但 0.30 的效果尚可,后续仍需改善,例如增加针对面部和牙齿的负面提示,因为问题根源在于原始图片的提示本身,所有错误皆源于此;考虑到 0.30 效果较好,应优先维持此强度。

  • 请使用高 CFG 值和较多步数,否则你会生成这种怪物:
    > 正常图具有相同的 CFG 和步数,但应用 3D 着色器后图像被破坏,因此至少应设置 5 的 CFG 和 27 步(当然,若能更高,建议尽量提高,这将带来更佳输出)。

  • 如果你希望某个特定角色保留与原始面部相似的特征,则强度应设为 0.30,并注意细节和纹理也会相应减少。

此模型生成的图像

未找到图像。