Kawaii Animetic
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모델 설명
ver.8
이 모델에서는 ver.6과 ver.7의 기본 요소를 통합하고 새로운 요소를 추가하여 전체적인 완성도를 ver.6에 가깝게 하며, 역동적이고 애니메이션 스타일라이즈된 페인팅을 목표로 했습니다.
이 모델은 Kohaku_LoNyu_Yog와 HiRes.Fix를 사용하는 것을 전제로 조정되었지만, Euler a가 Kohaku_LoNyu_Yog보다 더 안정적인 이미지를 생성할 수 있습니다. 신체 구조는 다소 불안정하며, 때로는 크게 무너질 수 있습니다. 손가락은 더욱 불안정합니다. Step은 15~20을 기준으로 하고 CFG 스케일은 6을 기준으로 합니다. 다른 샘플러에서는 작동이 보장되지 않지만, CFG 스케일을 약간 낮추면 대체로 문제가 없을 것입니다. LCM을 사용하는 경우, LCM LoRA의 강도를 약간 낮춰 조정하세요.
이번에는 Kohaku_LoNyu_Yog와 HiRes.Fix를 사용하는 것을 전제로 조정된 것이지만, Kohaku_LoNyu_Yog보다 Euler a가 더 안정적인 이미지를 생성할 수 있을 수 있습니다. 신체 구조는 다소 불안정하며, 때로는 크게 무너질 수 있습니다. 손가락은 더욱 불안정합니다. Step은 15~20, CFG 스케일은 6을 기준으로 합니다. 다른 샘플러에서는 작동이 보장되지 않지만, CFG 스케일을 약간 낮추면 대체로 문제가 없을 것입니다. LCM을 사용하는 경우, LCM LoRA의 강도를 약간 낮춰 조정하세요.
이 모델은 남성 캐릭터를 그리는 데 매우 부족하므로, 꾸준한 프롬프트로 조정해 보세요.
ver.7.0
이 시리즈는 매번 스타일이 크게 변하는데, 이번도 예외가 아니었습니다. 주제는 역동성입니다. 이전부터 의식해 왔지만, 더 다양하고 풍부한 이미지를 만들어내려고 노력하고 있습니다. 반면, 신체 구조의 안정성은 희생되었습니다. 적절한 양의 자료를 사용했기 때문에 어느 정도 NSFW 표현도 가능할 것입니다.
매번 상당히 흐름이 바뀌는 이 시리즈이지만, 이번도 상당히 다른 방향으로 바뀌었습니다. 주제는 역동성입니다. 이전부터 의식해 왔던 내용이지만, 더 다양하고 풍부한 이미지를 만들어내려고 노력하고 있습니다. 반면, 신체 구조의 안정성은 희생되고 있는 부분도 있습니다. 충분한 수준의 자료를 사용했기 때문에, 어느 정도 NSFW 표현도 가능할 것입니다.
이것은 non-LCM 모델이므로, 여러분이 좋아하는 샘플러를 사용하세요. 샘플에서는 다양한 샘플러를 사용했지만, 모두 Step 20과 CFG 스케일 7을 기준으로 합니다. 배경이 필요 없고 캐릭터 한 명만 그리고 싶다면 Kohaku_LoNyu_Yog를 추천합니다. 이 모델은 배경을 거의 그리지 않기 때문에 적합할 수 있습니다. 여러 캐릭터나 장면을 그리려면 다른 샘플러를 사용하세요.
이것은 non-LCM 모델이므로, 여러분이 좋아하는 샘플러를 사용하세요. 샘플에서는 다양한 샘플러를 사용했지만, 모두 Step 20과 CFG 스케일 7을 기준으로 합니다. 배경이 필요 없고 캐릭터 한 명만 그리고 싶다면 Kohaku_LoNyu_Yog를 추천합니다. 이 모델은 배경을 거의 그리지 않기 때문에 적합할 수 있습니다. 여러 캐릭터나 장면을 그리려면 다른 샘플러를 사용하세요.
ver.6
이것은 새로운 애니메이션 모델입니다. 이전 모델들만큼 셀 페인팅에 집중하지는 않지만, 애니메이션 관련 내용은 여기에 정리하겠습니다.
이것은 non-LCM 모델이지만, 기본적으로 LCM만으로 검토하고 생성했습니다. LCM 외의 샘플러에는 DPM++2M SDE 또는 Euler a를 추천합니다. 2M도 괜찮습니다. SDE는 약간 화질이 떨어지지만, 다른 샘플러는 남성 캐릭터가 잘 나오지 않는 문제가 있습니다. 2M SDE는 CFG 스케일 7에서 버닝이 생길 수 있습니다. 보통은 괜찮으므로, 버닝이 생기면 해당 이미지의 CFG 스케일만 낮추세요. 기준은 Step 20, CFG 7입니다.
non-LCM 모델이지만 기본적으로 LCM만으로 검토하고 생성했습니다. LCM 외의 샘플러에는 DPM++2M SDE 또는 Euler a를 추천합니다. 2M도 괜찮습니다. SDE는 약간 화질이 떨어지지만, 다른 샘플러는 남성 캐릭터가 잘 나오지 않는 문제가 있습니다. 2M SDE는 CFG 스케일 7에서 버닝이 생길 수 있습니다. 보통은 괜찮으므로, 버닝이 생기면 해당 이미지의 CFG 스케일만 낮추세요. 기준은 Step 20, CFG 7입니다.
이번 샘플 중 일부에서는 Negative Prompt가 사용되었습니다. 샘플 이미지를 생성하기 위해 새로운 머신에 Easy ReForge를 설치했을 때, 처음부터 Negative Prompt가 포함되어 있다는 사실을 인지하지 못했습니다. 제 모델은 Negative Prompt 없이도 사용할 수 있도록 조정되어 있으므로 화질은 거의 문제없다고 생각하지만, 구성이 달라졌다는 점에 놀랐습니다. 이번에는 그 효과가 있는지 확인하기 위해 사용하고 있습니다.
이번 샘플 중 일부에서는 Negative Prompt가 사용되었습니다. 샘플 이미지를 생성하기 위해 새로운 머신에 Easy ReForge를 설치했을 때, 처음부터 Negative Prompt가 포함되어 있다는 사실을 인지하지 못했습니다. 제 모델은 Negative Prompt 없이도 사용할 수 있도록 조정되어 있으므로 화질은 거의 문제없다고 생각하지만, 구성이 달라졌다는 점에 놀랐습니다. 이번에는 그 효과가 있는지 확인하기 위해 사용하고 있습니다.
ver.5
이것은 완전히 새로운 베이스 모델을 기반으로 한 KawaiiAnimetic입니다. 이전 모델들은 모두 완전히 다른 베이스 모델을 기반으로 했지만, 조정을 많이 하면 비슷한 느낌이 나곤 했기 때문에, 이번에는 마무리 단계를 가능한 한 크게 바꿔보았습니다.
애니메이션 페인팅을 극도로 추구하지는 않았습니다. 환경광에 의한 채색을 완전히 배제하지는 않았지만, 가볍게 유지했습니다. 배경과 다양한 요소도 지나치게 넣지 않는 방향으로 구성했습니다. 얼굴 스타일은 약간 다른 귀여움을 추구했습니다. 신체 구조가 이상하게 나올 수 있지만, 비교적 쉽게 사용할 수 있는 모델이라고 생각합니다.
완전히 새로운 베이스 모델을 기반으로 한 KawaiiAnimetic입니다. 이전 모델들은 모두 완전히 다른 베이스 모델을 기반으로 했지만, 조정을 많이 하면 비슷한 느낌이 나곤 했기 때문에, 이번에는 마무리 단계를 가능한 한 크게 바꿔보았습니다.
애니메이션 페인팅을 극도로 추구하지는 않았습니다. 환경광에 의한 채색을 완전히 배제하지는 않았지만, 가볍게 유지했습니다. 배경과 다양한 요소도 지나치게 넣지 않는 방향으로 구성했습니다. 얼굴 스타일은 약간 다른 귀여움을 추구했습니다. 신체 구조가 이상하게 나올 수 있지만, 비교적 쉽게 사용할 수 있는 모델이라고 생각합니다.
KawaiiAnimetic Ver.4.0 LCM
4.0은 일본 애니메이션의 낭만적 시대를 연상시키는 스타일의 SD 모델입니다.
컨셉은 히라노의 선, 미키모토의 눈, 우루시하라의 페인팅, 신카이의 배경입니다. 물론 전부 다릅니다. 아라키의 구성도 포함됐으면 좋았겠지만, 적합한 소재를 찾지 못했습니다.
4.0은 향수를 자극하는 일본 애니메이션 시대의 스타일을 지닌 SD 모델입니다.
컨셉은 히라노의 라인, 미키모토의 눈, 우루시하라의 페인팅, 신카이의 배경입니다. 물론 모두 다릅니다. 아라키의 구성도 추가되면 좋았겠지만, 적합한 소재를 찾지 못했습니다.
이것은 LCM 모델이므로, 샘플러로는 LCM 또는 Euler a를 사용하고, 스텝 수는 약 10, CFG 스케일은 2를 기준으로 하세요.
이것은 LCM 모델이므로, 샘플러로는 LCM 또는 Euler a를 사용하고, 스텝 수는 약 10, CFG 스케일은 2를 기준으로 하세요.
KawaiiAnimetic
ver.3.0
KawaiiAnimetic은 제가 처음으로 공개한 모델로, 오래전처럼 느껴지지만 아직 4개월밖에 지나지 않았습니다. 기다리게 해서 죄송합니다. ver.3.0을 공개합니다.
KA3는 LCM 모델이므로, 샘플러로는 LCM 또는 Euler a를 사용하세요. DPM++2M Kararas와 DPM++SDE Kararas도 사용 가능하지만, 이미지가 거칠어질 수 있음을 명심하세요. 또한 KA3는 LCM 모델이지만, 스텝 수는 약 1015로 유지하세요. CFG 스케일은 13 정도입니다. LCM이 아닌 샘플러를 사용할 경우, 최대값을 2로 생각하세요. 스텝 수는 더 많이 사용하는 것이 좋습니다. 샘플 이미지에는 LCM 외에도 SDE Kararas와 2M Kararas를 포함했습니다. 어떤 게 LCM인지 한 눈에 알 수 있을 것입니다.
KA3는 LCM 모델이므로, 샘플러로는 LCM 또는 Euler a를 사용하세요. DPM++2M Kararas와 DPM++SDE Kararas도 사용 가능하지만, 이미지가 거칠어질 수 있음을 명심하세요. 또한 KA3는 LCM 모델이지만, 스텝 수는 약 1015로 유지하세요. CFG 스케일은 13 정도입니다. LCM이 아닌 샘플러를 사용할 경우, 최대값을 2로 생각하세요. 스텝 수는 더 많이 사용하는 것이 좋습니다. 샘플 이미지에는 LCM 외에도 SDE Kararas와 2M Kararas를 포함했습니다. 어떤 게 LCM인지 한 눈에 알 수 있을 것입니다.
최근에는 다른 애니메이션 모델도 개발하고 있습니다. KawaiiAnimetic과 ThusOrdinary의 차이점은 TO가 애니메이션 일러스트를 목표로 한 모델인 반면, KA는 애니메이션 드로잉에 초점을 맞춘 모델이라는 점입니다.
그러나 KA3에서도 셀 스타일 페인팅은 여전히 완벽하지 않습니다. KA2 생성 당시보다 피부용 LoRA가 업데이트되었지만, 여전히 부족합니다. 또한 LBM을 사용해 효과를 높이되 전체적인 영향을 억제해 보았지만, 넓은 그라데이션에는 효과가 약해져 전체적인 효과를 기대하기 어려워 최종 버전에서는 LBM이 아닌 버전을 사용했습니다.
현재 상태에서 페인팅 스타일을 추구하면 화질이 낮아지고 이미지가 파괴되며, 일부 프롬프트는 전혀 그림처럼 보이지 않습니다. KA3는 이 영역의 균형을 조정한 결과물이며, 결과적으로 페인팅 스타일이 불완전하고 일부 이미지는 파괴된 모습을 보일 수 있으니 주의하세요. Hi-Res.Fix와 ADetailer는 상황에 맞게 사용하세요.
또한 TO에도 KA2가 사용되었고, KA3의 베이스는 TO3 개발 중인 모델 중 하나입니다. 주요 부작용으로는 수큐버스 등의 날개가 흰색으로 변할 수 있습니다.
최근에는 다른 애니메이션 모델도 개발하고 있습니다. KawaiiAnimetic과 ThusOrdinary의 차이점은 TO가 애니메이션 일러스트를 목표로 한 모델인 반면, KA는 애니메이션 드로잉에 초점을 맞춘 모델이라는 점입니다.
그러나 KA3에서도 셀 스타일 페인팅은 여전히 완벽하지 않습니다. KA2 생성 당시보다 피부용 LoRA가 업데이트되었지만, 여전히 부족합니다. 또한 LBM을 사용해 효과를 높이되 전체적인 영향을 억제해 보았지만, 넓은 그라데이션에는 효과가 약해져 전체적인 효과를 기대하기 어려워 최종 버전에서는 LBM이 아닌 버전을 사용했습니다.
현재 상태에서 페인팅 스타일을 추구하면 화질이 낮아지고 이미지가 파괴되며, 일부 프롬프트는 전혀 그림처럼 보이지 않습니다. KA3는 이 영역의 균형을 조정한 결과물이며, 결과적으로 페인팅 스타일이 불완전하고 일부 이미지는 파괴된 모습을 보일 수 있으니 주의하세요. Hi-Res.Fix와 ADetailer는 상황에 맞게 사용하세요.
또한 TO에도 KA2가 사용되었고, KA3의 베이스는 TO3 개발 중인 모델 중 하나입니다. 주요 부작용으로는 수큐버스 등의 날개가 흰색으로 변할 수 있습니다.
LCM에 관해, 단순히 속도만을 추구한 KA1 버전을 일정 기간 공개했지만, 속도만을 원하더라도 표현력에 제한을 두는 것은 바람직하지 않아 현재는 공개를 중단했습니다. 그러나 현재는 이를 피할 수 있게 되었기 때문에, LCM에 대한 부담 없이 집중하고 있으며, 최근의 모든 모델은 모두 LCM仕様으로 공개하고 있습니다. AI에서 속도는 정의입니다. TO2와 KA3는 하프 LCM과 유사한仕様이며, 일반 LCM보다 느리기 때문에 더 유연하게 처리할 수 있습니다.
LCM에 관해, 단순히 속도만을 추구한 KA1 버전을 일정 기간 공개했지만, 속도만을 원하더라도 표현력에 제한을 두는 것은 바람직하지 않아 현재는 공개를 중단했습니다. 그러나 현재는 이를 피할 수 있게 되었기 때문에, LCM에 대한 부담 없이 집중하고 있으며, 최근의 모든 모델은 모두 LCM仕様으로 공개하고 있습니다. AI에서 속도는 정의입니다. TO2와 KA3는 하프 LCM과 유사한仕様이며, 일반 LCM보다 느리기 때문에 더 유연하게 처리할 수 있습니다.
*많은 시도를 한 끝에 단순한 결론에 도달했습니다: ``병합 없이 LoRA를 사용하는 것이 낫다.'' 그래서 삭제된 파일은 업데이트하지 않겠습니다. 그러나 LCM 버전에 대한 설명은 그대로 두겠습니다.
KawaiiAnimetic V1(KA1)에 LCM LoRA를 통합하여 이미지 생성 속도를 높였습니다.
LCM LoRA는 스텝 수를 3으로 설정하라는仕様을 가지고 있습니다(그렇게 해야 빠릅니다), 하지만 대부분의 모델은 실용적인 이미지를 생성하기 위해 약 10개의 스텝이 필요합니다. 1girl 같은 프롬프트는 약 5개의 스텝으로 충분하지만, 일반적으로 실용적인 이미지를 원한다면 약 8개의 스텝이 필요합니다. 스텝 수를 줄일 수 있는 가능성은 원본 모델의 수렴 속도에 달려 있습니다. 그래서 제가 공개한 모델 중 가장 빠른 KA1로 시도해보았습니다. 모든 샘플 이미지는 Step 3 + HiRes.FIX로 생성되었습니다.
KawaiiAnimetic V1(KA1)에 LCM LoRA를 통합하여 이미지 생성 속도를 높였습니다.
LCM LoRA는 스텝 수를 3으로 설정하라는仕様을 가지고 있습니다(그렇게 해야 빠릅니다), 하지만 대부분의 모델은 실용적인 이미지를 생성하기 위해 약 10개의 스텝이 필요합니다. 1girl 같은 프롬프트는 약 5개의 스텝으로 충분하지만, 일반적으로 실용적인 이미지를 원한다면 약 8개의 스텝이 필요합니다. 스텝 수를 줄일 수 있는 가능성은 원본 모델의 수렴 속도에 달려 있습니다. 그래서 제가 공개한 모델 중 가장 빠른 KA1로 시도해보았습니다. 모든 샘플 이미지는 Step 3 + HiRes.FIX로 생성되었습니다.
그러나 KA1은 원래 스텝 10 이하에서도 꽤 좋은 이미지를 생성하는 모델이었기 때문에, 스텝 8 정도에서 사용하는 경우 전혀 이점이 없습니다.
일반적으로 LCM을 통합해보니, 실용적인 한계는 약 6까지였습니다. 여러 방식을 시도한 결과, 3 이하에서는 매우 어려우나, 4까지는 실용적인 범위 내라고 판단하여 설정을 마무리하고 공개하기로 결정했습니다. 스텝 2에서는 이미지가 나오지만, 어느 정도 실용적인 수준에 도달하려면 최소 4는 필요합니다. SDXL Turbo만큼은 아니지만, SD1.5에서는 최고 속도 중 하나라고 생각합니다.
그러나 KA1은 원래 스텝 10 이하에서도 꽤 좋은 이미지를 생성하는 모델이었기 때문에, 스텝 8 정도에서 사용하는 경우 전혀 이점이 없습니다.
일반적으로 LCM을 통합해보니, 실용적인 한계는 약 6까지였습니다. 여러 방식을 시도한 결과, 3 이하에서는 매우 어려우나, 4까지는 실용적인 범위 내라고 판단하여 설정을 마무리하고 공개하기로 결정했습니다. 스텝 2에서는 이미지가 나오지만, 어느 정도 실용적인 수준에 도달하려면 최소 4는 필요합니다. SDXL Turbo만큼은 아니지만, SD1.5에서는 최고 속도 중 하나라고 생각합니다.
먼저 KA1 LCM 버전을 다운로드하고, 샘플링 스텝 수 약 5로 적절한 프롬프트를 실행하세요(이미 KA1과 LCM LoRA를 사용 중이라면, 이 조합과 거의 동일할 것이므로 새로 다운로드할 필요는 없습니다). CFG 스케일은 약 1.5를 권장합니다. 샘플링 스텝 6 이하에서는 LCM 대신 다른 샘플러를 사용하세요. 추천은 DPM++ 3M SDE입니다. 이미지 스타일에 따라 다릅니다만, 스텝 4 기준으로 대략적인 가이드如下입니다.
DPM++ 3M SDE CFG 1.5 (추천)
DPM++ SDE Karras CFG 1
Euler a CFG 1.8
DPM++ 2M Kararas는 스텝 5에서 사용 가능하며, DPM++ 3M SDE Kararas는 스텝 6 이상에서 사용 가능합니다.
먼저 KA1 LCM 버전을 다운로드하고, 샘플링 스텝 수 약 5로 적절한 프롬프트를 실행하세요(이미 KA1과 LCM LoRA를 사용 중이라면, 이 조합과 거의 동일할 것이므로 새로 다운로드할 필요는 없습니다). CFG 스케일은 약 1.5를 권장합니다. 샘플링 스텝 6 이하에서는 LCM 대신 다른 샘플러를 사용하세요. 추천은 DPM++ 3M SDE입니다. 이미지 스타일에 따라 다릅니다만, 스텝 4 기준으로 대략적인 가이드如下입니다.
DPM++ 3M SDE CFG 1.5 (추천)
DPM++ SDE Karras CFG 1
Euler a CFG 1.8
DPM++ 2M Kararas는 스텝 5에서 사용 가능하며, DPM++ 3M SDE Kararas는 스텝 6 이상에서 사용 가능합니다.
일반적으로 LCM을 적용한 모델을 사용할 때는 샘플러로 LCM을 사용하세요. 이번에는 필수는 아니지만, 가지고 있지 않다면 sd-webui-animatediff를 확장하여 획득하세요.
일반적으로 LCM을 적용한 모델을 사용할 때는 샘플러로 LCM을 사용하세요. 이번에는 필수는 아니지만, 가지고 있지 않다면 sd-webui-animatediff를 확장하여 획득하세요.
HiRes.Fix를 사용한다고 가정하면, 3스텝 사용해도 괜찮습니다.
ADetailer를 사용하면 더 편하지만, 핵심적인 그리기 속도 자체가 비현실적으로 느려지므로 이번에는 전혀 고려하지 않았습니다.
HiRes.Fix를 사용한다고 가정하면, 3스텝 사용해도 괜찮습니다.
ADetailer를 사용하면 더 편하지만, 핵심적인 그리기 속도 자체가 비현실적으로 느려지므로 이번에는 전혀 고려하지 않았습니다.
단계 3

단계 3 + Hires.Fix

DPM++ 3M SDE를 샘플러로 사용하는 것은 이 모델뿐만 아니라 LCM LoRA를 사용할 때도 효과적인 방법입니다. LCM 표준 샘플러에 만족하지 못한다면 시도해 보세요.
LCM을 사용할 때 주의할 점은 다음과 같습니다.
LCM을 사용하지 않은 경우와 같은 그림이 나올 수 없습니다.
복잡한 그림은 더 많은 단계가 필요합니다.
단계가 적으면 신체 구조가 쉽게 손상됩니다.
CFG 2 이상이 아니면 네거티브 프롬프트에 효과가 없습니다.
이러한 점들을 고려하여 속도를 우선할지 안정성을 우선할지에 따라 단계 수를 결정하세요. 예를 들어, 명백히 이상한 그림이 나올 확률이 10%에서 50%로 증가했다면, 속도를 두 배로 늘리는 것에는 거의 이점이 없습니다.
Kawaii Animetic V2.0
캐릭터 출력의 안정화를 목표로 기반 모델을 재구축하여 새로운 애니메이션 스타일의 이미지 모델을 제작했습니다. 캐릭터의 토너먼트는 V1과 동일한 방향을 유지하고 있지만, 일반적인 애니메이션 모델과 V1 사이의 중간 지점에 있습니다.
그러나 V1과 달리, 모든 이미지를 애니메이션 스타일로 만드는 것은 아닙니다. 프롬프트에 "anime"를 추가하는 것을 권장합니다.
V2에서는 다음과 같은 부분을 개선했습니다.
- 얼굴 출력 안정화
- 포즈 안정화
- 선명한 선 표현
기반 모델은 20개 이상의 다양한 모델의 학습 데이터를 동일한 비율로 병합하여 생성되었습니다. 캐릭터와 페인팅 스타일을 추가하기 위해 그 위에 일부 모델을 병합했습니다. 가능하면 다양한 상황에 대응할 수 있을 것입니다.
V2에서는 다음 사항들을 개선했습니다.
- 얼굴 출력의 안정화
- 포즈의 안정화
- 선을 생동감 있게 표현
기반 모델은 20종 이상의 다양한 모델의 학습 데이터를 동일한 비율로 병합하여 제작되었습니다. 캐릭터 및 페인팅 스타일을 추가하기 위해 추가 모델을 병합했습니다. 잘 작동한다면 다양한 상황에 대응할 수 있을 것입니다.
Super Merger에 감사드립니다.
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V1용
이 모델은 Kawaii Realistic Anime Mix A0.4를 기반으로 한 일본 애니메이션 스타일의 SD 모델입니다.
처음에는 A04와 거의 동일한 그림을 내놓는 평면 버전을 만들려 했지만, 약간 과열되어 다양한 실험을 한 결과, 충분히 훌륭하다고 판단하여 공개하기로 결정했습니다. 이 모델이 생성하는 그림은 A04와 다릅니다. 이 모델은 A04를 기반으로 했지만, '리얼리스틱'의 흔적조차 남아 있지 않으므로 "Animetic"이라는 이름을 붙였습니다.
네거티브 프롬프트는 최소한으로 사용하세요. 대부분의 경우 필요하지 않습니다.
특정 샘플러는 매우 쉽게 버닝 현상이 발생합니다. 2M 타입에서 심한 버닝이 발생한다면 SDE 타입을 사용해 보세요.
검증에는 vae-ft-mse-840000-ema-pruned.safetensors를 사용했지만, 원하는 어떤 VAE라도 사용할 수 있습니다.
CFG 스케일은 3 이상, 단계 수는 10 이상을 권장합니다.
오래된 GPU 또는 CPU(노트북 PC 포함)에서 실행할 경우 적은 단계로도 양질의 그림을 생성합니다.
네거티브 프롬프트는 최소한으로 사용하세요. 대부분의 경우 필요하지 않습니다.
특정 샘플러는 매우 쉽게 버닝 현상이 발생합니다. 2M 타입에서 버닝이 심하면 SDE 타입을 사용해 보세요.
검증에는 vae-ft-mse-840000-ema-pruned.safetensors를 사용했지만, 원하는 어떤 VAE라도 사용할 수 있습니다.
CFG 스케일은 3 이상, 단계 수는 10 이상을 권장합니다.
오래된 GPU 또는 CPU(노트북 PC 포함)에서 실행할 경우 적은 단계로도 양질의 그림을 생성합니다.

















